แค่คลิกก็พลิกโลก เด็กไทยวัยเน็ตกับอนาคต เด็กไทยวัยเน็ตกับการเรียนรู้เพื่ออนาคต

ในห้อง 'จักรวาลคู่ขนาน' ตั้งกระทู้โดย WebSnow, 21 พฤศจิกายน 2004.

  1. WebSnow

    WebSnow ผู้ก่อตั้งเว็บพลังจิต ทีมงาน Administrator

    วันที่สมัครสมาชิก:
    1 เมษายน 2003
    โพสต์:
    8,695
    กระทู้เรื่องเด่น:
    129
    ค่าพลัง:
    +64,019
    อินเตอร์เน็ตหรือเน็ต ได้ถือกำเนิดเมื่อปี ค.ศ.1960 ภายใต้ชื่อโครงการของอาร์พาเน็ต ARPAnet (Advanced Research Projects Agency Network) ที่กระทรวงกลาโหมของสหรัฐ เป็นผู้ริเริ่มเพื่อการทหาร และได้พัฒนาเรื่อยมาจนกลายเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลายในปัจจุบัน ด้วยความสามารถของ "เน็ต" ที่เป็นช่องทางในการเข้าถึงข้อมูลข่าวสาร แลกเปลี่ยนปฏิสังสรรค์ และเป็นประตูสู่โลกแห่งการเรียนรู้


    จุฬากรณ์ มาเสถียรวงศ์
    พัฒนศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย


    กว่า 4 ทศวรรษที่ "อินเตอร์เน็ต" ปรากฏขึ้นในโลก อินเตอร์เน็ตไม่เพียงแต่นำมาซึ่งความก้าวหน้าทางนวัตกรรมเทคโนโลยีแห่งการสื่อสารไร้พรมแดนแล้ว ยังเป็นเครื่องมือเสริมสร้างขีดความสามารถในการแข่งขันและการมีอำนาจทางข้อมูลความรู้ต่างๆ ด้วย อิทธิพลของมันยังส่งผลกระทบต่อการเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตผู้คนอย่างมหาศาล จนมีคำเรียกโลกยุคนี้ว่า โลกยุคอินเตอร์เน็ต (Internet) ยุคเน็ต (Net) ยุคเทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology) ยุคไอที (IT) ยุคไซเบอร์สเปซ (Cyberspace) ฯลฯ


    อินเตอร์เน็ตจึงเปรียบเสมือนเครื่องมือสำคั_ของการเข้าถึงข้อมูลความรู้และการเรียนรู้ และเป็นอาวุธชนิดหนึ่งในโลกแห่งการแข่งขันที่มีความรู้เป็นฐาน (Knowledge-based) ซึ่งแนวโน้มนั้นมีความแน่นอนว่าปฏิบัติการต่างๆ จะถูกจัดการโดยคอมพิวเตอร์/เครือข่ายอินเตอร์เน็ต


    สำหรับประเทศไทยนั้น กระแสการพัฒนาประเทศที่มีเป้าหมายที่ "สังคมและเศรษฐกิจฐานความรู้" โดยหันไปเน้นการสร้าง "คนงานความรู้" (Knowledge Worker) ให้พร้อมรับโครงสร้างแรงงานที่จะแปรเปลี่ยนไปในอนาคต และการสร้างองค์ความรู้ วิทยาการและเทคโนโลยีต่างๆ ที่นับวันจะมีอิทธิพลต่อวิถีชีวิตมนุษย์มากขึ้น รวมถึงแนวโน้มการพัฒนาที่เน้นพึ่งพาอาศัยกันระหว่างชาติ (Interdependency) ควบคู่กับ "การแข่งขัน" เพื่อความเป็นผู้นำทั้งในระดับภูมิภาคและระดับนานาประเทศที่สูงขึ้น (1)


    กระแสการพัฒนาในแนวนี้ได้ตอกย้ำความคิดที่ว่าผู้ใดก็ตามที่มีข้อมูลข่าวสารความรู้มาก ผู้นั้นก็ย่อมได้เปรียบ และผู้ใดก็ตามที่มีปั__ามาก ผู้นั้นคือผู้มีอำนาจ และบทบาทของเทคโนโลยีสารสนเทศการสื่อสารหรืออินเตอร์เน็ตเพื่อการพัฒนา จึงเป็นหนึ่งในยุทธศาสตร์สำคั_ที่รัฐบาลมุ่งเน้น โดยหวังว่าเทคโนโลยีดังกล่าวจะนำพาประเทศไทยพร้อมรับโลกแห่งการแข่งขันยุคใหม่ และก้าวไปสู่สังคมแห่งการเรียนรู้ในอนาคต
    ดังนั้นในบทความชิ้นนี้ จักกล่าวถึงภาพรวมของสังคมไทยในทศวรรษหน้า เพื่อจะโยงมาสู่อิทธิพลอินเตอร์เน็ตที่เข้ามาสู่ชีวิตประจำวัน และผลกระทบของอินเตอร์เน็ตในทางสังคมและวัฒนธรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งพลานุภาพของอินเตอร์เน็ตที่มีต่อโลกของการเรียนรู้ของเด็กไทยในปัจจุบัน และนัยต่อการปฏิรูปการศึกษาเพื่ออนาคตของเด็กและสังคมไทย


    ทั้งนี้จะนำเสนอเรื่องดังกล่าวโดยอาศัยมุมมองทางมานุษยวิทยาและสังคมวิทยา ว่าด้วยเรื่องของสื่ออินเตอร์เน็ตและพื้นที่เสมือน กับแนวคิดการปฏิรูปการเรียนรู้และการศึกษาด้านเทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ รวมถึงมุมมองเชิงอนาคต เพื่อเสนอทางเลือกทางการศึกษา เพื่อการเรียนรู้ของเด็กไทยยุคใหม่ที่จะเติบโตขึ้นพร้อมกับอินเตอร์เน็ต ในท่ามกลางสังคมแข่งขันยุคใหม่ที่ "ความรู้" ได้ชี้นำอนาคต
     
  2. WebSnow

    WebSnow ผู้ก่อตั้งเว็บพลังจิต ทีมงาน Administrator

    วันที่สมัครสมาชิก:
    1 เมษายน 2003
    โพสต์:
    8,695
    กระทู้เรื่องเด่น:
    129
    ค่าพลัง:
    +64,019
    แนวโน้มสังคมไทยในทศวรรษหน้า

    คาดการณ์กันว่า แนวโน้มโลกในทศวรรษหน้าจะเกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างมหาศาลอันเนื่องมาจากความเจริ_ของเทคโนโลยีการสื่อสาร คอมพิวเตอร์ อินเตอร์เน็ต/IT โดยที่ระบบปฏิบัติการทุกอย่างในสังคมในโลกจะถูกควบคุมโดยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์/อินเตอร์เน็ตทั้งสิ้น และอิทธิพลของเทคโนโลยีดังกล่าว นอกจากจะเปลี่ยนโลกให้กลายเป็นโลกไร้พรมแดนแล้ว เครือข่ายเสมือนจริงต่างๆ จะเปลี่ยนวิถีการสื่อสารและการดำเนินชีวิตของมนุษย์ ให้กลายเป็นวิถีที่พึ่งพิงโลกเสมือนจริงมากขึ้นด้วย ดังที่นักอนาคตได้คาดการณ์ไว้ ดังนี้ (1)

    แนวโน้มการคาดการณ์ด้านอินเตอร์เน็ตในอนาคต
    ปี 2004 ร้อยละ 30 ของบ้านทั่วโลกจะมีเคเบิล สายต่ออินเตอร์เน็ตที่ควบคุมไปทั่ว
    ปี 2006 ร้อยละ 30 ของธุรกรรมในภาคเอกชนจะทำผ่านทางอินเตอร์เน็ต
    ปี 2007 ร้อยละ 30 ของภาพยนตร์ เกม ตลอดจนความบันเทิงรูปแบบต่างๆ จะขายทางอินเตอร์เน็ต ร้อยละ 30 ของการเงินการธนาคารจะทำทางอินเตอร์เน็ต และในปีเดียวกันนี้การขายสินค้าทางอินเตอร์เน็ตจะมีการเก็บภาษีการขายในประเทศให_่ๆ ทั้งหมด


    ปี 2008 โปรแกรมความรู้หรือโปรแกรมด้านการศึกษาจะถูกส่งผ่านไปยังเป้าหมายที่เป็นนิสิตนักศึกษาหรือผู้ใช้ต่างๆ ได้ตามต้องการร้อยละ 30
    ปี 2009 จะมีระบบรักษาข้อมูลส่วนบุคคล ที่ทำให้เกิดความมั่นใจของผู้ใช้อินเตอร์เน็ตทั่วโลก และ ร้อยละ 30 ของประชากรทั่วโลกจะมีโทรศัพท์มือถือหรือเครื่อง PDA ที่สามารถต่อเข้าที่อินเตอร์เน็ตได้
    ปี 2010 ร้อยละ 30 ของสิ่งพิมพ์หนังสือต่างๆ จะขายทางอินเตอร์เน็ต การจ่ายค่าทะเบียนรถ หรือค่าน้ำค่าไฟต่างๆ จะจ่ายทางอินเตอร์เน็ต รวมถึงสินค้าและบริการต่างๆ จะขายผ่านทางอินเตอร์เน็ต


    ปี 2012 การทำศัลยกรรมในที่ชนบทในที่ทุรกันดาร จะสามารถทำได้ผ่านโปรแกรมคอมพิวเตอร์ และการส่งข้อมูลทางอินเตอร์เน็ตผ่านสั__าณดาวเทียม และร้อยละ 30 ของการเลือกตั้งจะทำผ่านอินเตอร์เน็ต โดยผ่านตู้เลือกตั้งคล้าย ATM ที่คนสามารถไปลงคะแนนเสียงได้
    ปี 2014 การเรียนทางไกลผ่านอินเตอร์เน็ตจะเป็นวิธีการสอนหลักถึงร้อยละ 30 ในรายวิชาในระดับมหาวิทยาลัย
    ปี 2015 ร้อยละ 30 ของการสั่งจ่ายยาหรือการออกใบสั่งให้มีการทดสอบทางการแพทย์จะมีทางอินเตอร์เน็ต
    ปี 2016 ร้อยละ 30 ของประชากรจะมีโอกาสได้สัมผัสกับเทคโนโลยีเสมือนจริงในรูปของความบันเทิง ฯลฯ เช่น เกมส์ Visual sex

    นอกจากนี้ยังคาดว่า ปี 2016 ร้อยละ 90 ของคนทั่วโลกไม่ว่าจะอยู่ในถิ่นทุรกันดารแค่ไหนจะมีอินเตอร์เน็ตใช้ ส่วนเรื่องที่กำลังมีการเคลื่อนไหวในองค์กรต่างๆ และมีการนำไปใช้ ซึ่งคาดการณ์ว่าจะเกิดผลกระทบแน่แน่นอนในอนาคต คือ


    1) เรื่อง Speed recognition คือการเข้าใจเสียงมนุษย์ของคอมพิวเตอร์
    2) เรื่อง Smart computer ที่มีความสามารถสูงขึ้นกว่าปัจจุบันอย่างมาก เช่น Hyper Smart computer ที่สามารถตรวจสอบความบกพร่องของตัวเองได้ หรือมีความเร็วสูงมากๆ ซึ่งเกิดขึ้นแล้ว รวมไปถึงพวกทีวีจอแบน และหุ่นยนต์ทั้งหลายซึ่งจะเป็นประชากรกลุ่มใหม่ในโลกซึ่งภายใน 4-5 ปีจะมีการใช้แพร่หลายกว่าที่เป็นอยู่ในขณะนี้ (2)

    แนวโน้มของสังคมโลกนอกจากจะถูกอิทธิพลของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์อินเตอร์เน็ตควบคุมมากขึ้นแล้ว สังคมในทศวรรษยังมีความเป็นพลวัตร มีความสลับซับซ้อน และความไม่แน่นอนสูง และคาดว่าจะเกิดเปลี่ยนแปลงอย่างมหาศาลในสังคมโลกอันเนื่องมาจากกระแสโลกาภิวัตน์แล้วและผลพวงของความเจริ_ก้าวหน้าด้านวิทยาการในด้านต่างๆ อันได้แก่ (3)


    - Biotechnology : พันธุวิศวกรรมใหม่ๆ ที่ทำให้ชีวิตคนเปลี่ยนไปอย่างมโหฬารนับตั้งแต่ที่คนสามารถอ่านรหัสพันธุกรรมได้ รวมถึงเทคโนโลยีการแพทย์ที่เจริ_ก้าวหน้าจะนำไปสู่การผลิตคิดค้นยาฉลาดหรือยาอายุวัฒนะโดยอาศัยเทคโนโลยีการแพทย์ต่างๆ ควบคู่ไปการก่อเกิดเชื้อโรค/โรคระบาด/ไวรัสสายพันธุ์ใหม่ๆ ที่ทวีความรุนแรงยิ่งขึ้น (คอมพิวเตอร์จะเป็นเครื่องมือสำคั_ที่ถูกนำมาประยุกต์ใช้ช่วยในการเข้าถึงและพัฒนาสิ่งเหล่านี้)


    - Nanotechnology : เทคโนโลยีนาโนต่างๆ จะกลายเป็นประดิษฐ์กรรมสำคั_ที่ไขไปสู่องค์ความรู้ที่ละเอียดสลับซับซ้อน ย่นย่อส่วนและเข้าถึงสิ่งต่างๆ ได้ด้วยความ "เล็กจิ๋ว" อย่างที่ประดิษฐ์กรรมจะต้องสยบยอม และนาโนเทคนี้จะกลายเป็นฐานความรู้ที่ถูกนำมาใช้เพื่อสนองความหวังความฝันของมนุษย์ (ซึ่งระบบคอมพิวเตอร์จะเข้ามาช่วยสนับสนุนเทคโนโลยีดังกล่าว)

    - มลภาวะสิ่งแวดล้อม การขาดแคลนน้ำ - ทรัพยากรธรรมชาติและพลังงาน : สภาพการขาดแคลนอาหารกับจำนวนประชาชนที่เพิ่มขึ้น ภาวะโลกร้อน การเสียสมดุลทางชีวภาพ ปรากฏการณ์เรือนกระจก น้ำแข็งหิมะละลายและแนวโน้มน้ำท่วมโลก ภัยธรรมชาติหรือภัยพิบัติต่างๆ อันเป็นผลกระทบจากกระทำของมนุษย์ (และการใช้เทคโนโลยีอย่างไม่เหมาะสม)

    - การสร้างแสนยานุภาพของแต่ละประเทศที่เติบโตควบคู่กับขบวนการ/เครือข่ายทางสังคมที่ขยายไปทั่วทุกมุมโลก : การแผ่อำนาจทางเศรษฐกิจ สังคมและวัฒนธรรมของนานาประเทศ ที่จะก้าวไปพร้อมกับการทัดทานด้วยขบวนการเคลื่อนไหวต่างๆ รวมถึงอุบัติการณ์ความขัดแย้งระหว่างมนุษย์ชาติและการก่อการร้ายต่างๆ ที่จะทวีความรุนแรงแบบไม่คาดไม่ถึง (การก่อการร้ายหรือการแข่งขันกันทางอำนาจจะใช้ระบบคอมพิวเตอร์เป็นอาวุธ)

    - การเปลี่ยนแปลงทางสังคมและวัฒนธรรม ความเสื่อมโทรมอันเนืองจากผลกระทบของการพัฒนาที่ผ่านมา : สภาพความทันสมัยที่มาพร้อมกับปั_หาต่างๆ ทั้งปั_หาอาช_ากรรม ความรุนแรง สภาพครอบครัวที่แปรเปลี่ยนไป (เทคโนโลยีไร้สาย/อินเตอร์เน็ตจะเป็นปัจจัยหนึ่งที่เร่งให้เกิดการเปลี่ยนแปลงและเกิดปั_หาบางด้าน)

    ในส่วนของประเทศไทยนั้น มีการคาดการณ์ว่า แนวโน้มสังคมไทยในอีก 10-15 ปีข้างหน้า สังคมไทยจะเป็นพหุสังคมที่ผสมผสานระหว่างสังคมโลกาภิวัตน์แข่งขันควบคู่กับความเป็นท้องถิ่นที่สามารถพึ่งตนเองมากยิ่งขึ้น โดยจะมีการพัฒนาประเทศที่เน้นการเติบโตในภาคอุตสาหกรรมและภาคเศรษฐกิจชุมชน โดยภาคเศรษฐกิจการค้าและการเงินจะเป็นระบบผูกพันกับกลไกของเศรษฐกิจโลก จะมีปั_หาในภาคเกษตรกรรม ปั_หาสิ่งแวดล้อม ปั_หายาเสพติด ปั_หาคอรัปชั่น และปั_หาความยากจนมาก แนวโน้มการเมือง การปกครองและการศึกษาคาดว่าการปฏิรูปจะประสบผลสำเร็จในระดับปานกลาง (4)


    จากแนวโน้มของสถานการณ์ทั้งของโลกและสังคมไทย ล้วนแต่สะท้อนให้เห็นถึงปัจจัยต่างๆ ที่ผูกโยงกันซึ่งล้วนแล้วแต่จะเกิดผลกระทบต่อมนุษย์เราทั้งสิ้น ดังนั้นการพัฒนาประเทศในทศวรรษหน้า จึงต้องมี ความสามารถในการยืนหยุ่นและปรับตัวสูง มีพลวัตร มีกำลังคนและเทคโนโลยีที่พร้อม คนในชาติจะต้องปรับตัวได้กับสถานการณ์ใหม่ๆ ที่เปลี่ยนไป ต้องมีความเป็น "พลโลก" เป็นผู้มีความรู้และขีดความสามารถสูง "รู้เขา รู้เรา" ต้องมีความพร้อมทั้งพลังทางกาย สติปั__า มีความพอดีระหว่างวัตถุและจิตใจและมีชีวิตอย่างเป็นสุขในสังคมแห่งการเรียนรู้ สังคมแห่งภูมิปั__า (5)


    คำถามที่ตามมาก็คือ เราจะพัฒนาคน พัฒนาการศึกษาไทยอย่างไร ให้มีพลเมืองของเราเป็นคนที่มีความรู้ และสังคมไทยเป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ที่ดีท่ามกลางสังคมยุคไร้พรมแดน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเราจะเตรียมคนให้พร้อมอย่างไรในวันหน้า วันที่นวัตกรรม "อินเตอร์เน็ต" ได้กลายเป็นปัจจัยพื้นฐานที่สำคั_ในชีวิตและสังคมอย่างแนบแน่น
     
  3. WebSnow

    WebSnow ผู้ก่อตั้งเว็บพลังจิต ทีมงาน Administrator

    วันที่สมัครสมาชิก:
    1 เมษายน 2003
    โพสต์:
    8,695
    กระทู้เรื่องเด่น:
    129
    ค่าพลัง:
    +64,019
    เจาะรหัสนวัตกรรม "เน็ต" : ประดิษฐ์กรรมแห่งโลกเสมือนสู่การเรียนรู้ไร้พรมแดน

    นับจากที่อินเตอร์เน็ตหรือเน็ต ได้ถือกำเนิดเมื่อปี ค.ศ.1960 ภายใต้ชื่อโครงการของอาร์พาเน็ต ARPAnet (Advanced Research Projects Agency Network) ที่กระทรวงกลาโหมของสหรัฐ (U.S. Department of Defense-DoD) เป็นผู้ริเริ่มเพื่อการทหาร (6) และได้พัฒนาเรื่อยมาจนกลายเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลายในปัจจุบัน
    ด้วยความสามารถของ "เน็ต" ที่เป็นช่องทางในการเข้าถึงข้อมูลข่าวสาร แลกเปลี่ยนปฏิสังสรรค์ และเป็นประตูสู่โลกแห่งการเรียนรู้ บวกกับประสิทธิภาพที่เข้าถึงได้ง่าย สะดวก รวดเร็วทันใจนั้น ได้ทำให้อินเตอร์เน็ตกลายเป็นปัจจัยที่ 5 ที่มีผลต่อวิถีชีวิตของคนในปัจจุบันทั้งในแง่การเรียนรู้ (E-learning) การค้นคว้าข้อมูล (E-search/ E-liberally/ www.) ถ่ายโอนข้อมูล (FTP) การทำธุรกิจการค้า (E-commerce) การบันเทิงและการท่องเที่ยว (Entertain /E-traveling) และการทำงานในอาชีพรวมถึงงานพัฒนาต่างๆ จนดูประหนึ่งว่า การปฏิบัติการทุกอย่าง ณ วันนี้ ย่อมหนีไม่พ้นต้องพึ่ง "ไอที/อีเทค" (IT/ E-tech) ทั้งหลาย

    ปริมาณการใช้อินเตอร์เน็ตที่นับวันจะเพิ่มจำนวนมากขึ้น จากจำนวนผู้ใช้ 513.41 ล้านคนทั่วโลกในปีค.ศ.2002 (จากจำนวนประชากรโลกประมาณ 6,068.67 ล้านคน) ได้เพิ่มขึ้นเป็น 709.1 ล้านคนทั่วโลกในปีค.ศ.2003 ได้ชี้ให้เห็นการขยายตัวอย่างรวดเร็วของปริมาณการใช้และการเข้าถึงเทคโนโลยีประเภทนี้ โดยที่ประเทศสหรัฐอเมริกาดูจะเป็นประเทศที่มียอดประชากรที่ใช้อินเตอร์เน็ตมากที่สุดถึง 182.13 ล้านคนในปี 2002 และเพิ่มขึ้นอีก 126.96 ล้านคนในปี 2003 (7) ขณะที่ประเทศไทยมีเพียง 4.8 ล้านคนในปี 2002 และเพิ่มขึ้น 6.0 ล้านคนในปีถัดมา (8)


    ปริมาณตัวเลขของการเข้าถึงอินเตอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นได้ชี้ให้เห็นว่า อินเตอร์เน็ตไม่เพียงเป็นเทคโนโลยีการสื่อสารที่วิเศษสุดที่สามารถให้ "คน-คน" และ "คน-วัตถุ" ได้เผชิ_หน้าพบปะกันพูดคุยกันได้ทันใจหรือทำธุรกรรมกันเต็มที่แม้อยู่กับละซีกโลก อันหมายถึงระยะทางและเวลาไม่อาจจำกัดการเข้าถึงกันและกันได้อีกต่อไปเมื่อสื่อสารกันผ่านอินเตอร์เน็ต จนมีคำเรียกที่ว่า "อินเตอร์เน็ตคือโลกไร้พรมแดน" ดังที่ วรพรรณ พงศ์สวัสดิ์ กล่าวว่า


    ...ดูเหมือนว่าโลกในแบบที่เป็นอยู่ทุกวันนี้ได้หดเล็กลงกลายมาเป็นเพียงแค่เวทีหนึ่งที่มีพื้นที่ไม่ให_่มาก และยังสามารถติดต่อสื่อสารกันได้อย่างตลอดเวลา แต่ที่สำคั_คือเวทีแห่งนี้กลับสามารถครอบคลุมและย่อพื้นที่อันกว้างให_่ไพศาลที่รวบรวมประเทศทุกหนทุกแห่งที่อยู่บนโลกใบนี้ไว้ในสิ่งที่เรียนได้ว่า "โลกเทียม" ซึ่งเป็นโลกที่ไร้พรมแดนระหว่างประเทศ... (9)

    ระบบการปฏิบัติการของอินเตอร์เน็ตที่ผ่านเครือข่ายความเร็วสูง ไม่เพียงแต่ทำให้อินเตอร์เน็ตสามารถ "ติดต่อ-ย่นย่อโลก" ได้เพียงปลายนิ้วสัมพันธ์แล้ว ยังนำไปสู่การก่อเกิดพื้นที่เฉพาะแบบที่เรียกว่า ที่สมมติ (Virtual Place) หรือพื้นที่เสมือน (Simulacra Space) ที่ซึ่งทุกคนสามารถปรากฏตัวตนและเผชิ_หน้ากันได้ในทุกแห่ง "เสมือนจริง" ซึ่ง Jean Baudrillard เจ้าพ่อสื่อหลังยุคหลังสมัยใหม่ (Postmodern) ได้ชี้ถึงการเกิดขึ้นของสื่อและไซเบอร์สเปซ (Cyberspace) ของเทคโนโลยีสมัยใหม่ว่า มันได้สร้างโลกเสมือน (Simulacra) ที่มนุษย์ไม่อาจจำแนกความแตกต่างระหว่าง "ความจริง" (Reality) และ "ความจริงเสมือน" (Simulation) ออกจากกันได้อีกแล้ว "ที่สำคั_ภาพเสมือน (Simulacra) ไม่ได้เป็นตัวแทนของความจริงใดเลยนอกจากตัวมันเอง แถมยังนำไปสู่การสร้างอาณาจักรที่เป็นอิสระด้วยตัวมันเองเกี่ยวกับความจริงที่จริงมากๆ หรือ "เกินจริง" (Hyper Reality)"


    ด้วยความเป็นเสมือนที่ทำให้จินตนาการและมายาภาพต่างๆ สามารถเกิดขึ้นได้อย่างไม่คาดฝันได้ในโลกของมัน อินเตอร์เน็ตจึงถูกยกย่องเป็นนวัตกรรมแห่งการปฏิวัติการเรียนรู้ด้วย นั่นคือมันได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนวิถีเรียนรู้ใหม่ที่จะไม่ถูกจำกัดให้ห้องเรียนแบบเดิมต่อไป เป็นการเรียนที่อยู่เหนือขอบเขต-พรมแดน เวลาและสถานที่ ตรรกะการเรียนรู้ใหม่ที่มีอินเตอร์เน็ตเป็นฐานจึงหมายความว่า ความรู้ซ่อนอยู่ทุกที่ มีอยู่ทุกเรื่อง เข้าถึงได้ทุกเวลา ค้นหาได้ทุกนาที จนมีผู้กล่าวว่า "ไม่มีอะไรที่ไม่มีบนอินเตอร์เน็ต นอกเสียจากว่ามันจะไม่มีจริงๆ" (10)


    ยิ่งในสังคมปัจจุบันที่เต็มไปด้วยกระแสแห่งการแข่งขันและพึ่งพา การใช้ความรู้และใช้ประโยชน์จากข้อมูลต่างๆ จากอินเตอร์เน็ตจึงกลายเป็นช่องทางหลักที่คนจำนวนมากเลือก ดังข้อมูลจากสำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ หรือ NEC-TEC ได้เก็บสถิติการใช้อินเตอร์เน็ตประชาชนคนไทย พบว่า 5 อันดับแรกของเว็บไซด์ที่ประชาชนนิยมใช้มากที่สุดในเดือนสิงหาคม 2547 ที่มาผ่านมานั้น อันดับแรกได้แก่ เว็บเกี่ยวกับอินเตอร์เน็ตคิดเป็นร้อยละ 28.71 เว็บบันเทิงร้อยละ 21.6 เว็บข่าวคิดเป็นร้อยละ 7.68 เว็บธุรกิจคิดเป็นร้อยละ 6.51 และเว็บเกมส์ คิดเป็นร้อยละ 6.23 ตามลำดับ โดยช่วงเวลาที่ใช้มากที่สุดคือ 15.00-16.00 น. ส่วนช่วงเวลาที่ใช้น้อยที่สุด 5.00-6.00 น. โดยเว็บไซด์ www.Google.go.th เป็นเว็บที่ได้รับความนิยมที่สุดคิดเป็นร้อยละ 91.13 รองลงมาเป็น www.Yahoo.com คิดเป็นร้อยละ 6.41 และ www.msn.com คิดเป็นร้อยละ 1.23 (11)

    จะเห็นได้ว่า อินเตอร์เน็ตจึงเป็น "เส้นทาง/ทางด่วน" (Access/ Express Way) ที่สามารถจะพาเราเชื่อมโยงไปยังคลังความรู้ต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วทันใจ เรียกว่าในแง่ของเส้นทางการเรียนรู้แล้วสามารถสนองตอบการเรียนรู้ของคนยุคใหม่ที่อิงการบริโภคข้อมูลความรู้แบบ "ด่วน" ได้อย่างที่ไม่เคยมีนวัตกรรมใดเทียบได้ อินเตอร์เน็ตยังเปรียบเป็น "สนามแห่งการเรียนรู้" และเป็นพื้นที่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล กลุ่ม องค์กรและเครือข่ายการเรียนรู้ต่างๆ หรือชุมชนทางสังคมด้วย หรือที่ว่า "ชุมชนเสมือน" (Visual Community) เป็นชุมชนที่อยู่เหนือขอบเขตพรมแดนทางภูมิศาสตร์ที่แท้จริง ซึ่ง Baudrillard ชี้ว่า วิถีของวัฒนธรรมของสื่อและคอมพิวเตอร์รวมถึงอินเตอร์เน็ตนี้เองที่เป็นสิ่งทรงพลังที่จะจัดการโลกในปัจจุบัน (12)


    อย่างไรก็ตาม นอกจากอินเตอร์เน็ตจะเป็นช่องทางการเรียนรู้แล้ว มันยังนำมาสู่นวัตกรรมการศึกษาโดยสร้างระบบการศึกษาแบบใหม่ คือ "การศึกษาเสมือน" (Visual Education /Visual Learning) หรือสถาบันการศึกษาแบบใหม่ที่เรียกว่า "มหาวิทยาลัยเสมือนจริง" (Visual Campus) ขึ้นด้วย ซึ่งมีความวิเศษตรงที่ผู้เรียนจากทุกมุมโลกสามารถเรียนรู้ร่วมในเวลาเดียวกัน จากที่ที่ยืนอยู่โดยไม่ต้องเคลื่อนย้ายตัวไปไหน แต่สามารถพบปะร่วมเรียนรู้ด้วยกันได้เสมือนอยู่ให้ห้องเรียนจริงหรืออยู่ในเวลาจริงร่วมกันแบบที่มีคำเรียกว่า "เรียลไทม์" (Real Time)


    จากที่กล่าวจึงสรุปได้ว่า อินเตอร์เน็ตไม่เพียงแต่เป็นนวัตกรรมเสมือนที่ช่วยในการสื่อสารเชื่อมต่อโลกไร้พรมแดนแล้ว ยังถือเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาและเครื่องมือแห่งการเรียนรู้ที่ช่วย "ต่อ ติด บิดโลก การเรียนรู้ใหม่" ให้กว้างให_่หรือใกล้ตัวได้ตามที่มนุษย์เราต้องการ ที่สำคั_คือเทคโนโลยีดังกล่าวกำลังทรงอิทธิพลต่อการเรียนรู้และการเปลี่ยนวัฒนธรรมการเรียนรู้ของเด็กยุคปัจจุบันที่ถูกเรียกว่า "generation (next) net"
     
  4. WebSnow

    WebSnow ผู้ก่อตั้งเว็บพลังจิต ทีมงาน Administrator

    วันที่สมัครสมาชิก:
    1 เมษายน 2003
    โพสต์:
    8,695
    กระทู้เรื่องเด่น:
    129
    ค่าพลัง:
    +64,019
    เด็กไทยในโลกไซเบอร์ : สถานการณ์เด็กไทย ผลกระทบบวก-ลบจากอินเตอร์เน็ต

    ปัจจุบันนี้มีคอมพิวเตอร์มากกว่า 70 ล้านเครื่องที่ตั้งอยู่ในประเทศต่างๆ ราว 240 ประเทศเชื่อมต่อกันเป็นเครือข่ายขนาดให_่ที่เรียกว่า "อินเทอร์เน็ต" ซึ่งมีผู้ใช้เครือข่ายนี้จำนวนมากจนเรียกชุมชนซึ่งไม่จำกัดเชื้อชาตินี้ว่า "ไซเบอร์สเปซ" (Cyberspace)(13) และภายในพื้นที่ไซเบอร์หรือที่เรียกว่าอินเตอร์เน็ตนี้เองที่กำลังมีอิทธิพลเหนือการรับรู้และเรียนรู้ของเด็กไทยอย่างปฏิเสธไม่ได้
    และดูจะจะยิ่งทวีความสำคั_ยิ่งขึ้นต่อไปในอนาคต ดังเห็นได้จาก คอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ตได้กลายเป็นสิ่งที่เด็กอยากมีอยากใช้ มีตัวเลขการสำรวจที่พบว่า บรรดาเด็กอนุบาลกว่า ร้อยละ 8.69 อยากได้คอมพิวเตอร์จากรัฐบาลแจก ขณะที่เด็กประถมร้อยละ 20 อยากได้คอมพิวเตอร์/เกมส์ จากพ่อ/แม่ (14) ส่วนวัยรุ่นช่วง 15-19 ปี แม้จะไม่ได้มีการบ่งชี้ว่าอยากมีคอมพิวเตอร์มากเพียงใด แต่ ร้อยละ 29.5 ของวัยรุ่นระบุว่าใช้อินเตอร์เน็ตเป็นประจำ (15)


    คลิ๊กเพื่อเรียน เปลี่ยนอนาคต
    การมีโอกาสและเสรีภาพของการเข้าถึงข้อมูลข่าวสารที่สะดวกรวดเร็วยิ่งขึ้นนับว่ามี คุณประโยชน์อย่างมหาศาล และการเข้าถึงอินเตอร์เน็ตได้ง่ายนั้นก็ทำให้เด็กจำนวนมากได้เรียนรู้ด้วยตนเอง (Individual Learning) จากการสืบค้นหรือเสาะแสวงหาความรู้ต่างๆ ในเว็บไซด์ประเภท E-search / ED- search ทั้งหลาย หรือแม้แต่เข้าสู่ห้องเรียนออนไลน์ E-learning / E-liberally ที่มีอยู่ตามเว็บสถาบันหรือองค์กรต่างๆ ได้อย่างต่อเนื่องทุกที่ทุกเวลา การเรียนรู้ที่มาพร้อมกับความสะดวกใช้นี้เองที่ทำเด็กจำนวนไม่น้อยมิใช่เป็นแต่เพียง "ผู้ใช้" (User) คอมพิวเตอร์/อินเตอร์เน็ตเท่านั้น แต่ยังสามารถเป็นถึงผู้ออกแบบ/สร้างโปรแกรม หรือ "Programmer" เองได้ด้วย


    ปัจจุบันมีเด็กนักเรียนจำนวนมากสามารถที่ออกแบบและเขียนโปรแกรมต่างๆ เองได้ ข้อมูลจากในโครงการแข่งขันโอลิมปิกวิชาการด้านคอมพิวเตอร์ (ประจำประเทศไทย) ปี 2546 รายงานว่าในปีดังกล่าว มีเด็กมัธยมจากโรงเรียนต่างๆกว่า 1,200 คน สมัครเข้าโครงการเพื่อมาแข่งออกแบบเขียนโปรแกรม โดยหวังว่าพวกเขาจะเป็น 1 ใน 4 ผู้ชนะที่จะได้เป็นตัวแทนประจำประเทศไทยไปแข่งขันโอลิมปิกวิชาการในระดับโลก ทั้งนี้คาดว่า จะมีจำนวนเยาวชนเข้าร่วมโครงการในปริมาณที่เพิ่มขึ้นอีกในปีต่อไป (16)


    การที่เด็กสามารถเข้าถึงอินเตอร์เน็ตตั้งแต่วัยที่พร้อม ยังทำให้เด็กบางคนบางกลุ่มได้กลายเป็นอัจฉริยะทางอินเตอร์เน็ต ตัวอย่าง เด็กชาย เอเจย์ ปูริ (Ajay Puri) เด็กชาวอินเดียที่อาศัยอยู่ในประเทศไทย เรียนรู้คอมพิวเตอร์ตั้งแต่อายุเพียงขวบครึ่ง และในเวลาต่อมาเมื่ออายุ 3 ขวบ เขาก็สามารถสร้างเว็บไซด์ของตัวเองได้ แถมยังมีการทำเว็บให้สามารถลิงค์ไปยังเว็บไซด์อีกหลายแห่ง รวมถึงเว็บความรู้เกี่ยวกับเมืองไทย เช่น www.ethailand.com หรือแม้แต่เว็บของบิล เกตต์ เป็นต้น เขายังได้รับการสนับสนุนการสร้างเว็บต่างๆ จากบริษัทไมโครซอฟประจำประเทศไทย เอเจย์โด่งดังไปทั่วโลก ในฐานะผู้มีอัจฉริยะด้านคอมพิวเตอร์และซอฟแวร์ที่อายุน้อยที่สุดในโลก (17)


    หรือตัวอย่างเด็กไทย 4 คน ที่ได้เหรีย_โอลิมปิกจากแข่งขันโอลิมปิกวิชาการด้านคอมพิวเตอร์ในปี 2547 (คนหนึ่งได้เหรีย_ทอง คนหนึ่งได้เหรีย_เงิน และอีกคนได้ทองแดง) ต่างได้แรงบันดาลใจตั้งแต่ในสมัยประถมที่ได้สัมผัสกับคอมพิวเตอร์ อินเตอร์เน็ตและเกมคอมพิวเตอร์ จนนำมาสู่การศึกษาเรียนรู้ที่จะออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์เองได้อย่างต่อเนื่องจนประสบความสำเร็จ และก้าวสู่เส้นทางสายนี้โดยมีผู้ปกครองคอยสนับสนุน มีโรงเรียนคอยส่งเสริม (18)


    จะเห็นได้ว่า แรงบันดาลใจและความมุ่งมั่นจากการที่ได้สัมผัสอินเตอร์เน็ตตั้งแต่วัยเยาว์ ได้ส่งเสริมความใฝ่รู้ในด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ขณะเดียวกันการมีโอกาสเข้าถึงและเรียนรู้เทคโนโลยีดังกล่าวอย่างถูกต้องเหมาะสม ภายใต้การสนับสนุนของผู้ให_่ที่เข้าใจก็ช่วยพัฒนา "ไอสไตน์" (I-Style) ให้แก่เด็กๆ (19) หรือพัฒนา "ความฉลาดทางอินเตอร์เน็ต" (ICT Intelligent) ของเด็กให้เติบโตยิ่งขึ้น ซึ่งองค์ประกอบเหล่านี้นับว่าสำคั_ยิ่งที่จะนำพาผู้เรียนบรรลุสู่เป้าหมายการเรียนรู้


    อย่างไรก็ตาม แม้อินเตอร์เน็ตจะมีคุณูปการต่อการเรียนรู้ของเด็กอย่างมากมายก็ตาม แต่ในขณะเดียวกันเด็กๆ ก็อาจเข้าถึงพื้นที่หรือการเรียนรู้ที่ไม่พึงประสงค์ได้ด้วยความบังเอิ_หรือโดยไม่ตั้งใจ รายงานทางสถิติที่เกี่ยวข้องกับอินเตอร์เน็ต ได้ชี้ถึงตัวเลขพฤติกรรมการใช้อินเตอร์เน็ตของเด็กและเยาวชนว่า สิ่งที่เด็กพวกเขาได้พบในอินเตอร์เน็ตนั้น ร้อยละ 18 ได้รู้จักเพื่อนใหม่ ร้อยละ 12.4 ถูกนัดพบ หรือถูกขอนัดให้พบเพื่อนบนอินเตอร์เน็ต ร้อยละ 11.72


    ในกลุ่มเยาวชนยังพบว่า ร้อยละ 71 เคยดูเว็บลามกอย่างน้อยหนึ่งครั้ง ร้อยละ 45 เข้าไปดูซ้ำเป็นประจำ และร้อยละ 73 ให้ข้อมูลที่ไม่เป็นความจริงเกี่ยวกับตนเองในอินเตอร์เน็ต และร้อยละ 3.45 ถูกทำให้ไม่สบายใจโดยคนที่รู้จักบนอินเตอร์เน็ต
    ส่วนการเล่นแชทรูมนั้น เด็กจำนวนมากสุดถึงร้อยละ 74 ใช้หาเพื่อนใหม่ ร้อยละ 44.5 ใช้หาข้อมูล ร้อยละ 10.7 ใช้หาแฟน ร้อยละ 44.8 เคยพบคนรู้จักทางอินเตอร์เน็ต และร้อยละ 70 ต้องการไปพบคนที่รู้จักทางอินเตอร์เน็ต (20) ซึ่งตัวเลขเหล่านี้สามารถชี้ให้เห็นถึงวัตถุประสงค์ในการใช้อินเตอร์เน็ตที่หลากหลาย และอาจนำไปสู่ภัยอันตรายที่จะเกิดขึ้นจากการใช้

    ลิงค์ร้าย ทำลายเด็ก
    การที่เด็กไทยมีโอกาสและเสรีภาพของการเข้าถึงข้อมูลข่าวสารที่สะดวกรวดเร็วได้ง่ายขึ้น แม้จะเป็นนัยที่ดีในแง่การเปิดโลกการเรียนรู้สำหรับเด็ก แต่มันก็หาใช่เป็นเช่นนั้นเสมอไปไม่ ในต่างประเทศเด็กจำนวนมากก็กลายเป็น "โรคติดเน็ต" (Webaholic) ซึ่ง Kimberly S. Young นักจิตวิทยาผู้ใช้คำนี้ได้ศึกษาคนที่ใช้อินเตอร์เน็ตจำนวนหนึ่งซึ่งพบว่า โรคติดเน็ตจะมีลักษณะคล้ายกับการติดพนันที่ถอนตัวไม่ขึ้น หมกมุ่นอยู่กับอินเตอร์เน็ตไม่สามารถควบคุมตนเองได้ ใช้อินเตอร์เน็ตนานกว่าที่ตั้งใจไว้และหงุดหงิดเมื่อต้องใช้น้อยลงหรือไม่ได้สัมผัสมัน


    ส่วนในประเทศไทยแม้จะมีการสำรวจว่า พฤติกรรมการใช้อินเตอร์ของเด็กไทยโดยรวมยังไม่ถึงขั้นติดเน็ต แต่ข้อมูลจากโครงการติดตามสถานการณ์เด็กและเยาวชน (Child Watch) จาก สกว. ในปี 2546 แจ้งว่า จากการสำรวจจากวัยรุ่นระดับมัธยมปลายและอุดมศึกษา พบสถานการณ์เด็กไทยที่น่าเป็นห่วงเพราะอินเตอร์เน็ต คือ ปัจจุบันเด็กวัยรุ่นในเขตอำเภอเมืองกว่าร้อยละ 50 นิยมใช้บริการร้าน Internet และมีถึงร้อยละ 10 ที่เข้าร้าน 2-3 ครั้งต่อสัปดาห์ขึ้นไป ซึ่งส่วนให_่ใช้เล่นเกมส์กับ chat


    วัยรุ่นอีกประมาณร้อยละ 25 เล่นตู้เกมส์เป็นประจำ ราวร้อยละ 10 ถึงขั้นติดตู้เกมส์อย่างงอมแงม และวัยรุ่นประมาณร้อยละ 40 เช่าวีดีโอมาดูประจำเฉลี่ยประมาณ 1-2 ครั้งต่อสัปดาห์ (ในบรรดาวีดีโอ/วีซีดีเหล่านั้น นอกจากจะได้เรื่องมาจากการบอกต่อแล้ว บางส่วนได้มาจากการโฆษณาขายผ่านทางอินเตอร์เน็ต) (21)


    กล่าวได้ว่าการเข้าถึงอินเตอร์เน็ตมิใช่เป็นหลักประกันว่าเด็กๆ จะได้รับการเรียนรู้ที่ดีเสมอไป ความบันเทิงจากสื่อไฮ-เทคเหล่านี้ก็อาจจะบั่นทอนการเรียนรู้ดีๆ ของเด็กได้ เพราะในขณะที่เด็กคลิ๊กหรือลิงค์ไปยังเว็บต่างๆ เด็กอาจเจอภาพป๊อบอับแปลกๆ โฆษณาสินค้าจำนวนมาก หรือเกมจำนวนมากที่ดึงดูดเด็กให้หลงเข้าไปในเว็บนั้นๆ อย่างไม่ทันรู้ตัว ดังนั้น "ความเหนือจริง" (Hyperreal) หรือเกินจริงของ "เว็บล่อเด็ก" จึงเป็นมายาภาพที่ทำให้เด็กอาจหลงเชื่อได้ง่าย จนในบางครั้งเด็กเองก็ไม่ทันได้สงสัยหรือสังเกตพอว่านั่นคือสิ่งลวงตา หรือไม่ทันนึกแม้กระทั่งว่า หลังจากคลิ๊กต่อไปนั้นแล้วจะเกิดผลกระทบอะไรหรือมีภัยอะไรอื่นตามมา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง กับปรากฏการณ์อีเน็ต/เว็บไซต์ที่ไร้คุณภาพไร้คุณธรรมที่นับวันจะมีปริมาณเพิ่มมากขึ้นกว่าล้านเว็บ และมีหลายประเภทที่กำลังโอบล้อมเด็กไทย อาทิ

    - เกมออนไลน์ (ไล่ล่าเด็ก) : สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติสำรวจผู้ใช้อินเตอร์เน็ตจำนวน 20,000 ราย พบว่า ปี 2546 จำนวนผู้เล่นเกมมีเพิ่มมากขึ้นและส่วนให_่อายุระหว่าง 10-14 ปี แต่ละคนต้องเสียค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมตกเดือนละกว่า 2,500 บาท โดยเฉลี่ยใช้เวลาออนไลน์สัปดาห์ละ 9.2 ชั่วโมง แต่ประมาณร้อยละ 15 ออนไลน์นานมากกว่าสัปดาห์ละ 20 ชั่วโมง ซึ่งถือว่าใช้เวลาสูงมากในกลุ่มผู้ออนไลน์อายุต่ำกว่า 20 ปี กิจกรรมออนไลน์ 3 อันดับแรก คือ ค้นหาข้อมูล อีเมล์และเล่นเกม โดยกลุ่มที่ออนไลน์นานๆ มากกว่า 20 ชั่วโมง ก็คือการเข้าไปเล่นเกม (22) ปัจจุบันมีเว็บเกมออนไลน์กว่า 10 ล้านเว็บที่สืบค้นได้จาก Google (23)

    - ไซเบอร์เซ็กส์ (ลวงเด็กเสีย) : ข้อมูลจากการสำรวจของสวนดุสิโพลแจ้งว่า ร้อยละ 89.03 ของผู้ที่ "ใช้คอมพิวเตอร์" เคยพบเว็บลามก(โป๊)ในอินเทอร์เน็ต โดยกลุ่มหนึ่งรู้สึกว่าเป็นเรื่องธรรมดาเป็นเรื่องปกติ ตื่นเต้น ตกใจ เป็นเรื่องแปลกใหม่ อีกกลุ่มหนึ่งเห็นว่าน่าเกลียด/ไม่เหมาะสม ฯลฯ ร้อยละ 35.61 เห็นว่าเว็บลามกวัยรุ่นมีพฤติกรรมเปลี่ยนไป, หมกมุ่น ร้อยละ 26.91 เห็นว่าเว็บเหล่านี้กระตุ้นให้ผู้ที่มีจิตใจอ่อนแอกระทำความผิดได้ง่าย ร้อยละ 21.46 ทำให้คนอยากมีเซ็กส์กันมากขึ้น และเกิดพฤติกรรมการเลียนแบบ (24) ทั้งนี้มีจำนวนเว็บไซด์ที่เกี่ยวกับเว็บลามกประเภท "Porn" กว่า 106 ล้านเว็บ (25)


    - Gambling/พนันออนเน็ต ( เด็ดชีวิตเด็กไทย) : ปัจจุบันกลุ่มโต๊ะบอลที่มีเครือข่ายบอลได้เติบโตข้ามชาติ ในประเทศไทยมีโต๊ะบอลออนไลน์ตั้งแต่กลุ่มขาเล็กในระดับบุคคล จนถึงกลุ่มขาให_่ที่มีศูนย์ข้อมูลคอมพิวเตอร์พนันบอลที่เชื่อมต่อกับต่างประเทศ พนันกันในวงเงินแต่ละคู่เกิน 100 ล้านบาทขึ้นไป อินเตอร์เน็ต คือแหล่งข้อมูลสำคั_ที่นักเล่นพนัน ร้อยละ 4.06 ใช้ในการหาข้อมูล (26) ส่วนเว็บเกี่ยวกับพนันออนไลน์ต่างๆ นั้น Grambling online มีถึง 4 ล้านเว็บ Bet online มีกว่า 3 ล้านเว็บ ส่วนประเภท Casino online มีถึง 4 พันเว็บ (27)

    จะเห็นได้ว่า แม้เด็กจะใช้อินเตอร์เน็ตเพื่อเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ "วิชา" แต่ขณะเดียวกันการสัมผัสกับภาพมายาก็อาจนำมาซึ่ง "อวิชา" ได้ โดยนัยนี้พื้นที่ (Space) การเรียนรู้เสมือนจริงก็อาจจะเปลี่ยนเป็น "พื้นที่เล่น พื้นที่เซ็กส์ พื้นที่เสี่ยง" หรือแม้แต่ "สนามรบ สนามรัก สนามการค้า" ได้ฉับพลันทันทีที่คลิ๊ก และนั่นก็เท่ากับว่าท่ามกลางการท่องเน็ต เด็กๆ ก็ต้องผจ_กับความ "เสี่ยง" (Risk) ต่อข้อมูลขยะที่ไม่ประเทืองปั__า หรือไม่ก็เสี่ยงต่อพิษภัยและตกเป็นเหยื่อของ "ผู้ผลิตโลภ" หรือ "อาช_ากรไร้เงา" ได้อย่างไม่ทันรู้เนื้อรู้ตัว


    อย่างไรก็ตาม ประเด็นที่น่าสังเกตก็คือ เด็กๆ อาจจะมิใช่เพียงแค่เสี่ยงต่อพิษภัยของความชั่วร้าย ในแบบที่สามารถแบ่งแยกระหว่างเลว-ดีได้เท่านั้น แต่ดูเหมือนเด็กๆ กำลังเผชิ_หรือเสี่ยงบางสิ่งบางอย่างที่ดู "กำกวม" และไม่ชัดเจนพอที่จะจำแนกแยกแยะความดี-เลวได้ต่างหาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับความเป็นเสมือนที่ปรากฏในอินเตอร์เน็ตหรือไซเบอร์นี้เอง ที่ดูจะเปิดพื้นที่พร่ามัวเหล่านี้ไว้มากซึ่งท้าทายต่อสำนึกจริยธรรมอย่างมหาศาล ดังที่ว่า


    ความเป็นเสมือนหรือพื้นที่เสมือนจริงนี้เองที่ดูจะกลายเป็นบริบทสำคั_ของโลกยุคใหม่ หรือโลกยุคโลกาภิวัตน์และยุคเน็ต ซึ่งการเข้ามามีส่วนร่วมของเทคโนโลยีสารสนเทศหรือเน็ตในปัจจุบัน จะทำให้เกิดความจริงเทียม (Virtual Reality) ขึ้นนั่นคือ จะเกิดเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่สร้างสถานการณ์จำลองขึ้นมาให้คนได้สัมผัส สถานการณ์นั้นเหมือนจริงในหลายๆ ประการ และลากดึงผู้ใช้ให้ลงไปสัมผัสด้วยระบบที่มีประสิทธิภาพของเทคโนโลยีเน็ต ซึ่งสามารถสร้างได้ทั้งตัวอักษร ภาพ วีดีโอ เสียง ให้ผู้ใช้ได้เข้าไปมีส่วนร่วมด้วยรับทุกข์และสุขเสมือนจริงทุกประการ เพียงแต่ว่ามัน "ไม่จริง"

    การได้ลงไปสัมผัสกับความจริงเทียม จะทำให้มนุษย์ได้สามารถทดลองความถูกผิดจากเครื่องก่อนการนำไปปฏิบัติจริงได้ แต่ถ้าความจริงเทียมที่ผ่านเข้ามาสู่การรับรู้อย่างมากและไม่ขาดสายนั้น อาจจะก่อให้เกิดความฉงนสนเท่ห์อย่างให_่หลวง สิ่งที่ตามมาก็คือ การแยกไม่ออกว่าอะไรแท้ อะไรเทียม อันจะเป็นคลื่นแห่งความสับสนอย่างใหม่ของมนุษยชาติ (28)

    แน่นอนว่า โลกนี้มิใช่มีเพียงสองขั้ว คือ สีขาวกับดำ หรือดีกับเลวเท่านั้น แต่กระนั้นก็ต้องไม่ลืมว่า เพราะผลมาจากเกณฑ์เบลอๆ นี่แหล่ะที่ทำให้เด็กไทยต้องเผชิ_กับปั_หาความสับสนทางจริยธรรม ฉะนั้น ท่ามกลางอรรถประโยชน์ของอินเตอร์เน็ตที่มีต่อการเรียนรู้ ในขณะเดียวกันมันก็อาจแฝงไว้ด้วยพิษภัยที่คาดไม่ถึงและบิดเบือนการเรียนรู้ดีๆได้ ดังนั้นการส่งเสริมให้เด็กรู้ทันโลกเสมือน และเข้าใจความแตกต่างและความเป็นไปของสภาพเสมือนที่มี "หลากสี หลายขั้ว" จึงเป็นสิ่งไม่น้อยไปกว่าโอกาสในการเข้าถึงเทคโนโลยีเหล่านี้


    อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ยังคงน่าเป็นห่วงก็คือ เมื่อเด็กๆ เริ่มคลิ๊กอินเตอร์เน็ต เราจะมีระบบการป้องกันเด็กๆ จากพิษภัยของลิงค์ร้าย / ขบวนการก่อร้ายไร้สาย / อาช_ากรไร้ตัวตนได้มากน้อยแค่ไหน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในแง่ของการรับรู้และการเรียนรู้ของเด็กนั้น เรามีแนวทางการศึกษาหรือการเรียนรู้ที่ถูกต้องเหมาะสมเพื่อ "คุ้มครอง" เด็กมากพอหรือเปล่า หรือระบบการศึกษาที่สอนให้เด็กเท่าทันรู้ป้องกันตนจากการถูก "คุกคาม" โดยเว็บร้ายที่เปลี่ยนฉาก / เผยโฉมหน้าใหม่ๆ รายวัน


    ที่สำคั_กว่านั้นเรามีระบบการศึกษาหรือการเรียนรู้ที่จะสอนให้เด็กเรียนรู้จริยธรรม (ศีลธรรม/คุณธรรม) ในการใช้อินเตอร์เน็ตมากน้อยแค่ไหนอย่างไร เพราะในปัจจุบันเทคโนโลยีชนิดนี้กำลังเป็นส่วนหนึ่งของการรื้อทอนบรรทัดฐานทางสังคมและท้าทายจริยธรรมต่างๆ ที่นับวันดูจะกลายเป็นประเด็นสำคั_ในการอยู่ร่วมกันของมนุษย์ชาติ


    กล่าวโดยสรุปคือ อินเตอร์เน็ตนอกจากจะมี "คุณอนันต์" ต่อการเรียนรู้ของเด็กแล้ว ยังอาจมี "โทษมหันต์" ต่อชีวิตของเด็กด้วย เพราะเพียงแค่คลิ๊กเข้าอินเตอร์เน็ตก็จะเปลี่ยนโลกของเด็กไปในฉับพลัน อินเตอร์เน็ตจึงเปรียบเสมือนเป็นอาวุธสร้างปั__าได้พอๆ กับทำลายชีวิตชีวาเด็ก ดังนั้นคำว่า "แค่คลิ๊กก็พลิกโลก" จึงเห็นได้ชัดว่ามีนัยสำคั_อย่างยิ่งต่อการจัดการอินเตอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ของเด็กทั้งในวันนี้และสังคมการเรียนรู้ในวันหน้า
     
  5. WebSnow

    WebSnow ผู้ก่อตั้งเว็บพลังจิต ทีมงาน Administrator

    วันที่สมัครสมาชิก:
    1 เมษายน 2003
    โพสต์:
    8,695
    กระทู้เรื่องเด่น:
    129
    ค่าพลัง:
    +64,019
    ฝันไกลของการเรียนรู้ไร้ขีดจำกัด :

    อนาคตของอินเตอร์เน็ต (เทคโนโลยีสารสนเทศ) เพื่อการเรียนรู้


    ท่ามกลางความหวังที่จะเห็นเด็กไทยได้เรียนรู้และพัฒนาความสามารถ ในการใช้คอมพิวเตอร์อินเตอร์เน็ตจนก้าวไปสู่การเป็นโปรแกรมเมอร์หรือผู้ผลิต "ผู้สร้าง" ในระดับเวทีโลก อาจจะมิใช่ความฝันที่ดูไกลนัก หากเรามีเด็กเก่งๆ อย่างเยาวชนในโอลิมปิกวิชาการที่มากพอ ดังที่มีผู้กล่าวว่า กรณีการที่เด็กไทย 4 คนได้เหรีย_ประเภทต่างๆ การแข่งขันคอมพิวเตอร์โอลิมปิกวิชาการที่ผ่านมา แม้จะแตกต่างกันไปในความสามารถและเหรีย_ แต่นั่นก็ไม่ได้หมายถึง สติปั__าของเด็กสั_ชาติไทย จะน้อยหรือด้อยกว่าชาติไหนๆ ในโลก และนี่คือ บทพิสูจน์อีกอย่างหนึ่งว่า เด็กไทยทุกคน ก็มีโอกาสก้าวไปบนเวทีความรู้ระดับโลกได้ไม่ยากมากนัก เพียงแต่ต้องศึกษาหาความรู้อย่างจริงจังเหมาะสม (29)


    หลายประเทศมีการตั้งเป้าหมายทางการศึกษา โดยสนับสนุนงบประมาณทางการศึกษาลงไปที่การพัฒนาหลักสูตรทางด้านไอที การเน้นให้เด็กได้ใช้เวลาที่โรงเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 30 ในการใช้ไอที การปรับสัดส่วนของจำนวนคอมพิวเตอร์ต่อเด็กนักเรียนและสัดส่วนของโน๊ตบุ๊กต่อครู เป็นต้น (30) ขณะที่ประเทศไทยนั้น พระราชบั__ัติการศึกษาแห่งพ.ศ.2542 ได้มีเจตนารมณ์ให้มีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ มีแผนการศึกษาแห่งชาติ(พ.ศ.2545-2549) ที่กำหนดนโยบายและยุทธศาสตร์ในเรื่องดังกล่าว โดยมีเป้าหมาย คือ

    1) มีการใช้เทคโนโลยีเพื่อพัฒนาคุณภาพและประสิทธิภาพของการศึกษาอย่างทั่วถึง และทัดเทียมกันทุกเขตพื้นที่การศึกษาที่มีความเชื่อมโยงกันเป็นเครือข่ายอย่างมีระบบ
    2) ประชาชนทุกคนเห็นความสำคั_และประโยชน์ของการใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา และสามารถใช้เทคโนโลยีดังกล่าวในการเพิ่มพูนความรู้และการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องเพื่อประโยชน์ในการประกอบอาชีพ และการดำเนินชีวิตอย่างมีความสุขตามสมควร (31)

    ที่สำคั_จะเห็นได้ชัดว่า รัฐบาลชุดพณฯท่าน พท. ทักษิณ ชินวัตร เองก็ให้ความสำคั_กับการทุ่มทุนในด้านเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้อย่างเต็มที่ เรื่อง ICT กลายเป็นวาระแห่งชาติที่ถูกพูดชัดกว่าในยุคใดๆ ที่ผ่านมา มีการวางนโยบายเรื่องการส่งเสริม ICT เพื่อการพัฒนาในหลายกระทรวง ทบวงกรม ซึ่งนับเป็นสั__าณที่ดีของการพัฒนาเทคโนโลยีด้านนี้เพื่อเด็กๆ และสังคมด้วย
    ทั้งนี้ ในรอบปีที่ผ่านมาความพยายามปฏิรูปเทคโนโลยีสารสนเทศ ที่เกี่ยวข้องกับอินเตอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ของเด็กไทยดูจะความสำเร็จอยู่หลายเรื่อง ดังเห็นได้จากดัชนีชี้วัดในรายงานผลการปฏิรูปการศึกษาปี 2546 ซึ่งชี้ถึงความสำเร็จอันได้แก่ (32)


    - สัดส่วนเครื่องคอมพิวเตอร์ต่อนักเรียนระดับประถมศึกษา 1:120 ระดับมัธยมศึกษา 1:53 และระดับอาชีวศึกษา 1:19 แม้ว่ายังเป็นสัดส่วนที่ไม่เป็นไปตามเป้า แต่ก็มีพัฒนาการขึ้นอย่างรวดเร็วโดยตลอด


    - กระทรวงศึกษาธิการได้ร่วมกับกระทรวง ICT ดำเนินโครงการปลูกต้นกล้าปั__าเด็กไทย และโครงการส่งเสริมเด็กไทยด้วย ICT รับบริจาคคอมพิวเตอร์ใช้แล้วไม่ต่ำกว่า 10,000 เครื่อง โดยให้วิทยาลัยเทคนิคต่างๆ และสถาบันเทคโนโลยีราชมงคล เป็นศูนย์ซ่อมบำรุงคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ให้แก่สถานศึกษา


    - มีการเชื่อมโยงเครือข่ายสารสนเทศไปยังสถานศึกษาทุกระดับจำนวน 8,648 แห่ง และในปีงบประมาณ 2545 ได้รับงบสนับสนุนจากกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศ ให้สถานศึกษาทุกสังกัดสามารถเข้าสู่ระบบอินเตอร์เน็ตได้เพิ่มขึ้นเป็น 14,157 แห่ง

    - มีการพัฒนาระบบเครือข่ายการศึกษาแห่งชาติ (EdNet) โดยในปัจจุบันสถานศึกษาระดับประถมศึกษาสามารถเชื่อมโยงเครือข่าย EdNeT ได้ร้อยละ 100 นอกจากนี้ ในส่วนเครือข่ายคอมพิวเตอร์เพื่อโรงเรียนไทย ( SchoolNet) นั้น ปัจจุบันมีโรงเรียนที่เข้าร่วมโครงการทั้งสิ้น 4,718 โรงเรียน คิดเป็นร้อยละ 94 ของเป้าหมายที่ตั้งไว้คือ 5,000 โรงเรียน


    - มีการส่งเสริมและสนับสนุนให้สถานศึกษาใช้เทคโนโลยีในกระบวนการเรียนการสอนมากขึ้น โดยกระทรวงศึกษาธิการได้ดำเนินงานพัฒนาสื่อประเภทเก็บเว็บไซต์ให้เป็นศูนย์ร่วมข่าวสารข้อมูลไม่ต่ำกว่า 1,500 เว็บไซต์ และในจำนวนนี้ 700 เว็บไซต์ เป็นของสถานศึกษาโดยได้รับการสนับสนุนจากโครงการ School Net รวมทั้งได้พัฒนาหนังสืออีเล็กทรอนิคส์ ซึ่งในขณะนี้มีไม่ต่ำกว่า 300 เล่ม


    - มีการจัดทำร่าง พ .ร .บ สถาบันเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา พ.ศ. ...... ให้มีบทบาทในการพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา ซึ่งอยู่ระหว่างการพิจารณาของคณะกรรมการกลั่นกรอง ของรัฐบาล

    อย่างไรก็ตาม แม้ผลการประเมินดังกล่าวจะชี้ถึงความสำเร็จของการปฏิรูปเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา ในเชิงโครงสร้างพื้นฐานที่สามารถขยายเครือข่ายไปยังสถานศึกษาต่างๆ ได้ใกล้เคียงกับเป้าหมาย มีความพยายามจากหน่วยงานต่างๆ ที่จะสร้างระบบป้องกันเว็บร้าย เช่น กระทรวงวัฒนธรรมประสบความสำเร็จในการสร้าง "เว็บการ์ด" ดักจับเว็บรุนแรงลามก (33) เป็นต้น แต่กระนั้นการปฏิรูปในเรื่องเทคโนโลยี(อินเตอร์เน็ต/ICT) เพื่อการเรียนรู้ก็ยังดูมีเรื่องที่น่าคิดและท้าทายอยู่ไม่น้อย อาทิ

    ประการแรก ในแง่ของการติดตามประเมินผลซึ่งยังขาดการประเมินเชิงลึกจริงจังว่า เครือข่ายเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารที่นำเข้าไปสู่โรงเรียนนั้น มีผลกระทบในแง่บวกและแง่ลบต่อการเรียนรู้ของเด็กเพียงใด รวมไปถึงการชี้ให้เห็นปัจจัยเงื่อนไขอื่นๆ ที่ต้องมีประกอบในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการปฏิรูปการเรียนรู้ของเด็ก (34)


    ประการที่สอง ท่ามกลางดัชนีต่างๆ ที่แม้จะชี้ว่าเด็กไทยมีโอกาสเข้าถึงเทคโนโลยีสารสนเทศหรืออินเตอร์เน็ตได้มากขึ้น มีการเรียนการสอนผ่านระบบอินเตอร์เน็ตเพิ่มขึ้น แต่ก็ยังมีเด็กอีกเป็นจำนวนมากที่ตกหล่นไม่ทันได้สัมผัสอินเตอร์เน็ต โรงเรียนส่วนให_่ยังขาดการลงทุนพัฒนาปัจจัยพื้นฐาน เช่น ห้องสมุด คอมพิวเตอร์ อินเตอร์เน็ต Software เสริมการเรียนวิชาต่างๆ (35) ซึ่งนั่นหมายความว่า ยังมีช่องว่างระหว่าง "ผู้มีข่าวสาร" และ "ผู้ไร้ข่าวสาร" (Information haves and have nots) หรือที่รู้จักกันภายใต้คำศัพท์ว่า "ช่องว่างทางดิจิทัล" (Digital Divide) หรือความเหลือมล้ำในการเข้าถึงสารสนเทศความรู้ (36) อันหมายความว่า แนวโน้มความเหลื่อมล้ำในด้านนี้ก็อาจจะมีสูงขึ้นหากยุทธศาสตร์การพัฒนาเทคโนโลยีดังกล่าวเป็นไปไม่ต่อเนื่อง ขาดประสิทธิภาพหรือคุณภาพที่ดีพอ


    ประการถัดมา คือยุทธศาสตร์การปฏิรูปการเรียนรู้ ซึ่งดูยังขาดกระบวนการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงกับการสอนให้เด็ก "รู้เท่าทัน" และ "จัดการ" เทคโนโลยีอินเตอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ได้อย่างเหมาะสมกับชีวิต ทั้งนี้ เทคโนโลยีสารสนเทศก็เปรียบเป็นเพียงถนนหนทางที่มุ่งให้ผู้ใช้เกิดความสะดวกสบายในการเข้าถึงจุดหมายที่ต้องการจะไป ไม่ว่าจุดมุ่งหมายนั้นจะเป็นจุดมุ่งหมายที่ดี เช่น วัด หรือพิพิธภัณฑ์ หรือเป็นจุดมุ่งหมายที่ไม่ดี เช่น สถานเริงรมย์ต่างๆ ซึ่งเทคโนโลยีสารสนเทศก็เช่นเดียวกันย่อมสามารถนำพาผู้เรียนเข้าไปถึงได้ ทั้งแหล่งเรียนรู้อันดีงามและปฏิกูลทางวัฒนธรรม กล่าวอีกนัยก็คืออินเตอร์เน็ตเป็นถนนสู่การเรียนรู้ไร้พรมแดน ที่จะนำพาผู้เรียนไปถึงจุดมุ่งหมายแห่ง "วิชา" และ "อวิชา" ได้พอๆ กัน (37)


    ดังนั้นยุทธศาสตร์การปฏิรูปการเรียนรู้ที่จะทำให้เด็กมี "ความฉลาดทางอินเตอร์เน็ต" จึงควรถูกเน้นไม่น้อยไปกว่าสาระการเรียนรู้อื่นๆ หรือส่งเสริมให้เกิดขึ้นในชีวิตประจำวัน เพื่อเป็นภูมิคุ้มกัน "ความชั่วร้ายทางดิจิทัล" (Digital Devil) ที่กำลังทำลายเด็กและสังคม


    ท้ายที่สุด คือ เรื่องนโยบายของรัฐบาลที่เกี่ยวกับการทุ่มงบ ICT เพื่อปฏิรูปการเรียนรู้ที่ผ่านอภิมหาโครงการต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นโครงการสารพัดเอื้ออาทร เช่น โครงการคอมพิวเตอร์เอื้ออาทร (และโครงการมือถือเอื้ออาทร) โครงการหนึ่งอำเภอหนึ่งโรงเรียนในฝัน เป็นต้น ที่ดูจะช่วยเติมความหวังและโอกาสในการเข้าถึงเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ให้แก่ประชาชน หากแต่สิ่งสำคั_กว่านั้นคือการสร้างโอกาสที่ไปควบคู่กับการ "สร้างปั__า"(38)

    หรืออีกนัยก็คือการทุ่มทุนในเรื่องดังกล่าวจึงมิใช่แค่การกระจายจ่ายแจกคอมพิวเตอร์อินเตอร์เน็ตให้เท่านั้น แต่ยังหมายรวมถึงการทุ่มทุนเพื่อการผลิตและใช้ซอฟแวร์ที่มีคุณภาพ และรวมไปถึงการมีระบบคุ้มกันดูแลและพัฒนาผู้ใช้ ผู้ผลิต ตลอดจนควบคุมพื้นที่ให้บริการอินเตอร์เน็ตต่างๆ เพื่อการเรียนรู้ ซึ่งถือเป็นงานที่ท้าทายและมีความสำคั_ยิ่งของหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง ที่จะต้องเข้าไปผลักดันและพิสูจน์ให้เห็นถึงบทบาทของเทคโนโลยีสารสนเทศที่เข้าถึงสถานศึกษา และสังคมเพื่อเปลี่ยนกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนให้มีประสิทธิภาพและมีคุณภาพมากขึ้นด้วย (39)


    กล่าวโดยสรุปก็คือ การพัฒนาเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ คือยุทธศาสตร์หนึ่งที่สำคั_ของการเรียนรู้ในยุคปัจจุบันและในอนาคต ซึ่งแนวทางคงมิใช่เพียงแค่การลงทุนให้มีคอมพิวเตอร์หรือโครงข่ายอินเตอร์เน็ตอย่างทั่วถึงเพียงพอเท่านั้น หากแต่ยังหมายถึงการปฏิวัติวัฒนธรรมการเรียนรู้ของสังคมที่มีอินเตอร์เน็ตเป็นสื่อ นอกจากนี้ยังรวมถึงการสร้าง/พัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงการใช้อินเตอร์เน็ตเพื่อชีวิตของเด็ก เพื่อให้เติบโตอย่างก้าวทันเทคโนโลยี มีปั__าและรู้คุณค่ามีจริยธรรม
     
  6. WebSnow

    WebSnow ผู้ก่อตั้งเว็บพลังจิต ทีมงาน Administrator

    วันที่สมัครสมาชิก:
    1 เมษายน 2003
    โพสต์:
    8,695
    กระทู้เรื่องเด่น:
    129
    ค่าพลัง:
    +64,019
    คลิ๊กเพื่ออนาคต : บทสรุปและข้อเสนอการศึกษาเพื่อเด็กรู้ทัน (รังสรรค์) อินเตอร์เน็ตเพื่อวันหน้า


    การปรากฏตัวของอินเตอร์เน็ตหรือ "เน็ต" ได้ก่อให้เกิดนวัตกรรมต่างๆ และวาทกรรมอีกมากมายที่ไม่เพียงแต่สะท้อนถึงอิทธิพลของอินเตอร์เน็ตที่มีต่อวัฒนธรรมการสื่อสารและการรับรู้ของคนในสังคมแล้ว อีกทั้งยังสะท้อนถึงนัยของอินเตอร์เน็ตที่มีต่อพัฒนาประเทศไปสู่สังคมฐานความรู้ (Knowledge-based Society) ที่มีความสามารถในการแข่งขันกับนานาประเทศ และนัยต่อ "ปฏิรูปการศึกษา" และการ "ปฏิรูปการเรียนรู้" ของเด็กไทยด้วย


    และแม้ว่าเรื่อง ICT /อินเตอร์เน็ตจะกลายเป็นวาระแห่งชาติที่รัฐบาลให้ความสำคั_ มีการประกาศนโยบายและยุทธศาสตร์การลงทุนและพัฒนา ICT การขยายโครงสร้างพื้นฐาน การปฏิรูปการเรียนรู้ การพัฒนาเครือข่ายอินเตอร์เน็ตไปสู่ภูมิภาคต่างๆ ในประเทศอย่างชัดเจน แต่กระนั้น ช่องว่างระหว่างเด็กไทยผู้ใช้อินเตอร์เน็ตก็ดูยังมีความเหลื่อมล้ำอยู่มาก ปัจจุบันเด็กไทยจำนวนมากที่มีโอกาสเติบโตโดยมีอินเตอร์เน็ตเป็นเพื่อน ขณะเดียวกัน เด็กไทยอีกจำนวนไม่น้อยที่ด้อยโอกาสที่จะเข้าถึงการเรียนรู้ดีๆ หรือเข้าไปไม่ถึงองค์ความรู้ที่มีคุณค่าในอินเตอร์เน็ต ซึ่งโอกาสและความเท่าเทียมในการเข้าถึงเทคโนโลยีดังกล่าวดูยังเป็นภารกิจสำคั_ที่รัฐบาลไม่อาจปฏิเสธได้


    แต่อย่างไรก็ตาม นอกจากการลงทุนจากรัฐแล้ว ในส่วนภาคปฏิบัติการของผู้ใช้อินเตอร์เน็ตก็ดูเหมือนมีสิ่งที่ต้องรับผิดชอบร่วมกันทั้งสังคม โดยเฉพาะยิ่งความรับผิดชอบต่อ "เด็กวัยเน็ต" (เด็กวัยเรียนรู้จักมักใช้อินเตอร์เน็ต) เนื่องจากอินเตอร์เน็ตมิใช่เพียงระบบปฏิบัติการที่เชื่อมโยงความรู้ผู้คนและโลกเท่านั้น แต่มันเต็มไปด้วยสารัตถมากมายและเต็มไปด้วยพหุมิติที่เหนือจริงด้วย พลานุภาพของเทคโนโลยีชนิดนี้อาจจะมิใช่แค่เป็นตัวเร่ง/ตัวนำโลกาภิวัตน์ มาสู่ท้องถิ่นต่างๆ ได้ตามความต้องการเท่านั้น แต่ยังอาจชักจูงให้เด็กจำนวนมากหลงใหลอินเตอร์เน็ต จนหลงลืมความจริงบางประการของการอยู่ร่วมกันระหว่างมนุษย์กับวัตถุ และที่สุดชีวิตก็อาจตกเป็นทาสของเทคโนโลยีชนิดนี้โดยไม่รู้ตัว ดังที่บทความชิ้นนี้ได้กล่าวมาแต่ต้น


    อย่างไรก็ตาม สำหรับยุทธศาสตร์ในการจัดการนั้นดูจะมีทางเลือกหลากหลาย ตั้งแต่ระดับนโยบายถึงระดับปฏิบัติการดังที่กล่าว แต่แน่นอนว่า ยุทธศาสตร์การเรียนรู้ที่จะเท่าทันสื่อดังกล่าวถือว่าจำเป็นอย่างยิ่งในยุคนี้ ซึ่งต้องอาศัยความร่วมมือของผู้มีส่วนใกล้ชิดกับเด็ก ไม่ว่าจะเป็นครู พ่อแม่ผู้ปกครอง และเด็กๆ ด้วย รวมถึงสื่อและชุมชนที่ถือเป็นสถาบันที่มีอิทธิพลต่อการอบรมบ่มเพาะเด็ก และอยู่ใกล้ตัวเด็ก และด้วยเหตุนี้ผู้เขียนจึงได้มีข้อเสนอบางประการ ที่แม้อาจจะไม่ใช่คำตอบทั้งหมดของการจัดการในเรื่องนี้ แต่น่าจะเป็นทางเลือกที่น่าจะช่วยกันสร้างสรรค์ให้อินเตอร์เน็ตเป็นสื่อการเรียนรู้ที่สร้างสรรค์สังคมได้ไม่มากก็น้อย ดังนี้


    - การส่งเสริมให้ครูในฐานะผู้สอน/ผู้ชี้นำมีความสามารถ "ทันโลก ทันเน็ต ทันเด็ก" ทั้งในแง่ทักษะในการใช้อินเตอร์เน็ตเข้าถึงความรู้ใหม่ๆ เพื่อประโยชน์การเรียนการสอน ความสามารถในการจัดการเน็ตและส่งเสริมให้ผู้เรียนใช้อินเตอร์เน็ตเพื่อการค้นคว้าอย่างเหมาะสม บทบาทการสร้างความรู้ความเข้าใจแก่เด็กให้เห็นความจริงของเทคโนโลยีชนิดนี้ที่เป็น "ดาบสองคม" การพัฒนาให้เกิดสำนึกในการใช้ไอทีเพื่อสังคม กล่าวอีกนัยก็คือการพัฒนาครูให้มีความรู้เป็น "ครูไอเทค" (I-tech teacher) ที่ใช้ไอทีเพื่อการเรียนรู้ก็เป็นสิ่งสำคั_ยิ่งที่จะสร้างเด็กไอสไตน์ (I-Style) หรือเด็กที่ฉลาดในการใช้ไอที

    - การมียุทธศาสตร์ปฏิรูปการเรียนรู้ เรื่อง "อินเตอร์เน็ตศึกษา/สื่อศึกษา" (Internet education / media education) ในทุกระดับการศึกษา เพื่อให้เด็กในแต่ละวัยที่มีโอกาสเข้าถึงอินเตอร์เน็ตได้เรียนรู้เรื่องอินเตอร์เน็ตในมิติต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นความรู้ ความจริง จริยธรรม คุณโทษและและพลานุภาพของอินเตอร์เน็ต รวมไปถึงสื่ออื่นๆ ที่เกี่ยวพันกับอินเตอร์เน็ต

    ตัวอย่างแนวคิดและสาระสำคั_ของ "อินเตอร์เน็ตศึกษา" (Internet education / media education)
    - ความรู้เกี่ยวกับอินเตอร์เน็ตรวมถึงสิ่งอื่นที่เกี่ยวพันกับอินเตอร์เน็ต เช่น คอมพิวเตอร์ สื่อแบบต่างๆ ทั้งโทรทัศน์ วิทยุ และสื่ออื่น กับผลกระทบในแง่มุมต่างๆ ที่เกิดขึ้นกับตนเอง ความรู้เกี่ยวกับข้อมูลที่มากับอินเตอร์เน็ตและเทคโนโลยีสื่อสารแบบต่างๆ ที่เชื่อมโยงสัมพันธ์กับอินเตอร์เน็ต มีความรู้ความเข้าใจในจริยธรรม มีจรรยาบรรณของการใช้อินเตอร์เน็ตอย่างเหมาะสม

    - ทักษะการเลือกสรรและคัดกรองข้อมูลที่มากับเว็บ/สื่อต่างๆ ทักษะการเลือกสรร การสืบค้นการเข้าถึงหรือลิงค์ไปยังเว็บไซด์ต่างๆ ที่มีคุณภาพ ทักษะการจัดการความรู้ที่มากับอินเตอร์เน็ต ทักษะการบริหารเวลาและการใช้เน็ตในชีวิตประจำวันอย่างถูกต้องเหมาะสม

    - ทัศนคติที่ถูกต้องในการรับหรือลิงค์ไปยังสื่อประเภทต่างๆ ด้วยความมั่นใจและเข้าใจในตนเอง มีความสนใจใฝ่เรียน ใฝ่รู้ ใฝ่ดี ที่จะใช้อินเตอร์เน็ตในทางสร้างสรรค์ มีจริยธรรมในการใช้อินเตอร์เน็ต

    - เรื่องการจัดการความรู้ (knowledge management) การวิจัย ผลิตและการสร้างองค์ความรู้ที่เกี่ยวข้องกับอินเตอร์เน็ตและผลกระทบที่จะเกิดขึ้นในด้านต่างๆ ทั้งในแง่การให้การศึกษา (educate) และทำการศึกษา (studies) เพื่อให้เป็นฐานความรู้สำคั_สำหรับการเรียนรู้อินเตอร์เน็ตอย่างสร้างสรรค์ และการพัฒนา ตัวอย่างเช่นเรื่อง "ความเสมือนจริง" ของอินเตอร์เน็ตกับการพัฒนาผลกระทบและอนาคตของสังคม ซึ่งดูจะเป็นโจทย์สำคั_ที่มาแรงในยุคนี้ และสังคมยังขาดองค์ความรู้ที่พอเพียงเกี่ยวกับ "องค์กรเสมือน" "ห้องเรียน/โรงเรียน/ชุมชนเสมือน" หรือแม้แต่ "สื่อ/คนเสมือน" ที่เกิดขึ้นทั้งในมิติการปฏิรูปการเรียนรู้ การพัฒนาคนและประเทศ

    นอกเหนือจากที่กล่าวแล้ว แนวทางที่จะทำให้การเรียนรู้อินเตอร์เน็ตมีประโยชน์สำหรับเด็กได้มากก็คือ การ "มีส่วนร่วม" และรวมพลังภาคีต่างๆ ทั้งครอบครัว ชุมชนและสังคม ในการขัดเกลาทางสังคมและถ่ายทอดวัฒนธรรมที่พึงประสงค์ รวมไปถึงมาตรการกำกับดูแล/ควบคุมสื่ออินเตอร์เน็ต การจัดระเบียบผู้ประกอบการและผู้บริโภคสื่ออินเตอร์เน็ต โดยเฉพาะอย่างยิ่งมาตรการควบคุม/ป้องกันสื่อลามก และการเข้าถึงสื่อผิดประเภทของเยาวชน เป็นต้น


    ดังนั้นทั้งผู้ผลิตและผู้ใช้ (ไม่ว่าจะเป็นวัยรุ่นหรือวัยไหน) จึงควรตระหนักให้มากต่อกระบวนการผลิตและบริโภคอินเตอร์เน็ตที่จะมีผลกระทบทางสังคมและวัฒนธรรมด้วย อย่างไรก็ตามทางออกที่ดีจึงอยู่ที่กระบวนการศึกษาและการสื่อสารในสังคม ซึ่งบุคคลทุกฝ่ายจะต้องร่วมกันส่งเสริมการใช้อินเตอร์เน็ตอย่างมีสติ คือมิใช่เพื่อแค่ตนเองแต่เพื่อความเจริ_ทางสังคมและวัฒนธรรมอย่างยั่งยืนด้วย


    ท้ายที่สุด ผู้เขียนขอย้ำว่า แม้ในอนาคตอินเตอร์เน็ตจะเป็นปัจจัยพื้นฐานที่จะอยู่คู่กับมนุษย์อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่ก็ไม่ได้หมายความว่า เราจะปล่อยให้อินเตอร์เน็ตเติบโตอย่างมีเสรีภาพจนมีอำนาจเหนือ "จิตวิ__าณของมนุษย์"

    ดังนั้นการปฏิรูปการเรียนรู้เพื่อเด็กไทยจำเป็นจะต้องปฏิรูปอย่างบูรณาการ ยิ่งในโลกที่อินเตอร์เน็ตได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของสังคมแล้ว การเชื่อมโยงอินเตอร์เน็ตกับการเรียนรู้นับว่าสำคั_อย่างยิ่งที่ต้องอาศัยความร่วมมือทั้งสังคม เพราะอินเตอร์เน็ตจัดได้ว่าเป็น "ถนนทางแห่งการเรียนรู้" ที่ความเสมือนจริงของมันก่อให้ทั้งคุณและโทษได้ ฉะนั้นความสมดุลระหว่างการพัฒนาจิตใจ สำนึกทางสังคมกับวัตถุจึงน่าจะถูกตอกย้ำให้เด่นชัดในการเรียนรู้ยุคปัจจุบัน


    ที่สำคั_ สังคมควรมีระบบจัดการและเตรียมพร้อมรับมือเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ต ตั้งแต่ระดับนโยบายจนถึงระดับปฏิบัติการอย่างจริงจัง เพื่อให้เด็ก (รวมทั้งคนในสังคม) เกิดการเรียนรู้ที่จะ "รู้ทัน เลือกสรร ป้องกัน และรู้จักจัดการ (รังสรรค์)" เทคโนโลยีดังกล่าวควบคู่ไปกับการสร้างระบบคุณค่าทางจริยธรรมที่จะดูแลสิ่งเหล่านี้ ซึ่งจะช่วยให้สังคมมีสามารถรักษาดุลภาพระหว่างอำนาจอินเตอร์ที่กำลังอยู่เหนือชีวิตคนปัจจุบันนี้ไม่ให้เป็นดาบสองคมมาทำลายมนุษย์ หากแต่นำไปสู่การสร้างสรรค์เด็ก มนุษยชาติ และสังคมที่อุดมปั__า หรือสังคมที่ใช้ปั__านุภาพเพื่อสร้างความผาสุกในอนาคต

    เชิงอรรถ

    (1) www.M-web.com, และรายงานสถานการณ์อนาคตจากวารสาร Fulurelist ปี 2002-2004, ในวิชา Ed Future Soc sys, 2547
    (2) What If you could
     

แชร์หน้านี้

Loading...